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Q幣征稅:數十億虛擬貨幣合法路徑

2008-12-04 16:29    《中國質量萬里行》    顧列銘    

  2008年10月29日,國家稅務總局批復北京地稅局公布了“關于個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得收入征收個人所得稅問題的批復”。

  批復明確規定,個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價后向他人出售取得的收入,應按照“財產轉讓所得”項目交納個人所得稅,稅率固定為20%。

  國家稅務總局的這一批復透露出一個信息:即承認買賣虛擬貨幣行為的合法性。因為按照稅收的有關前提,只有合法收入才應征稅。
 
  虛擬貨幣規模已達數十億

  虛擬貨幣是指在網絡虛擬世界中所流通的代用貨幣。

  從2002年以來,包括新浪UC幣、網易POPO幣、騰訊Q幣、魔獸世界游戲幣等各種虛擬貨幣紛紛亮相。目前業內普遍的說法是,估計我國互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣規模,并且每年以15%至20%的速度增長。

  事實上,在互聯網中,虛擬貨幣已經在一定范圍內行使著貨幣的職能,理應成為更廣義的貨幣的一種。

  特別是在網游世界里,參與者的裝備和級別,直接關系到他在游戲中的“江湖地位”,從而獲得不同于現實世界的快感。

  因此,對裝備和級別的渴望,成為每一個網游參與者的基本訴求——這在虛擬世界中構成了一個龐大的市場需求。這便是那些“打金公司”賴以生存的基礎。

  “打金公司”內部人員有著專業而嚴密的分工,有的替人打造裝備,有的代人練級,還有人專門賺取游戲幣。這些虛擬物品最終通過各種渠道兌換成真實的人民幣。

  由于網游中本身都設有虛擬物品買賣的功能,所以上述行為都是符合游戲規則的。“打金公司”因為主要成本集中在人力方面,在2005年高峰時,利潤率可以達到40%。

  而虛擬物品一般通過3個渠道進行交易:一是直接在游戲中買賣裝備的交易功能中進行;二是通過淘寶網、5173等專業的網上交易平臺出售;三是現實中的線下交易。

  由于虛擬物品交易的隱秘性,至今尚無從統計這個虛擬世界的交易規模。但據國內某第三方咨詢公司估測,僅中國網游市場的虛擬物品交易規模就有百億人民幣之巨。

  虛擬世界龐大的商品流通市場,甚至催生了一批從事虛擬物品“國際貿易”的經銷商——由于中國“打金”者在語言和溝通的障礙,因此還出現專門的“跨國經銷商”——集中收購諸如中國“打金”者打造的美服版(網游服務器在美國)的《魔獸》的裝備和游戲幣,再將其出售給美國玩家。

  2008年初,《中國青年報》社會調查中心與一家調查網聯合開展的一項在線調查(4941人參與)顯示,83.5%的青年使用過虛擬貨幣,其中31.9%的青年“經常使用”,51.6%的青年“用得很少”。65.2%的青年將虛擬貨幣用于購買網站增值服務,此外青年們還將虛擬貨幣用于兌換、購買實物產品(61.4%),兌換現金(43.3%)。當問到虛擬貨幣的獲取途徑時,30.3%的青年稱虛擬貨幣是“父母、親戚給錢買的”,66.4%的青年是“自己從網游中掙來的”,50.9%的青年是“自己賺錢買的”。

  與此相對應的是,目前虛擬世界的網絡交易已經形成了產、供、銷一條龍的龐大市場。許多網吧都長期招聘從事“打幣”的職業打工一族,一些地方甚至還出現了專門兌換各種游戲幣的兌換店。

  于是,國家開始關注并監控日益膨脹的虛擬財產;ヂ摼W的快速發展,網上利益日漸受到重視,由于這些虛擬世界的財產和權益可以通過像Q幣這樣的虛擬貨幣與現實貨幣兌換,使虛擬財產具有了和現實實物財產一樣的價值,畢竟網上虛擬財產的增長意味著現實財產的增長。
 
  征稅意欲何為
 
  不管如何,針對虛擬貨幣交易征稅有著政策的必然性。此前,北京市工商局就出臺了“經營性網店需要辦理營業執照”的政策,自此開始,國家針對網上交易的法制化、規范化管理趨勢日趨明顯。

  在業內人士看來,網上虛擬貨幣交易和網上實物交易的性質相仿,從法律角度將均符合“經營性獲利”的征稅依據。

  而之所以率先從虛擬貨幣交易“下手”,是因為相比之下,網上實物交易涉及的問題太多,政策的制定管理層無疑會考慮到它的影響效應。但從長遠看,對虛擬貨幣交易征稅,可以看作對所有電子商務交易征稅的預演。

  同時,國家制定對虛擬貨幣交易的征稅政策,還有凈化網游行業的深層考慮。

  由于游戲幣和裝備在“二級市場”的交易日益猖獗,對于玩家而言,只要愿意提供足夠的現實貨幣支付,就可以繞開網游設計的種種“坎坷”,從而獲得遵循游戲規則下,難以企及,或者要花很長時間才能達到的玩家效果。

  這違背了所有網游在最初設計時,應遵循的公平性原則,從而會從整體上降低一款游戲的產品體驗。

  問題還不止于此,一款游戲中設定的經驗值、裝備指數、游戲幣數量都是運營商根據用戶的數量和使用時間的預估來設定的。而“打金公司”人為刻意的創造游戲幣,流入到一款游戲中,甚至會引起虛擬世界的“通貨膨脹”,從而降低游戲整體體驗。而大量的玩家通過非正常渠道獲得游戲幣和裝備,往往能幫助玩家更快提升游戲進程。譬如原本需要50天才能達到的游戲進度,現在30天就可以實現了。

  看來,虛擬物品私下交易的泛濫,容易縮短一款網游產品的生命周期。

  但身處其中的網游運營商則對此態度曖昧。一不愿透露姓名的網游資深人士透露,虛擬物品的私下交易,從某種程度上也活躍了玩家對一款游戲的參與程度,對網游運營商也有“利好”的一面。盡管虛擬物品的私下交易也帶來種種不利影響,但在國家沒有統一的強制性管制政策出臺前,每一家單獨的網游運營商都不愿貿然表態。

  國家針對虛擬貨幣交易征稅還有點“醉翁之意不在酒”的意味。事實上,管理層是希望通過這樣的稅收手段,來掌控網游公司的數據庫。虛擬貨幣交易唯一可監控的必經環節就是玩家的網游賬號,而對賬號了如指掌的就是網游公司視為最私密的“數據庫”。
 
  問題不那么簡單
 
  對虛擬貨幣交易的征稅,意味著承認了虛擬貨幣和虛擬物品的合法性,以及其交易的合法性。

  但最大的難題則出現在征稅的執行方式上。各方人士均一致認為,有效執行問題,是針對虛擬貨幣征稅的最大難點。

  某從事虛擬游戲幣和裝備的交易長達3年的業內人士透露,他目前擁有超過10個不同賬戶,截至目前尚沒有一筆具有現實的交易記賬:“你要查賬,無從查起。”

  此外,位居同城的“打金公司”和玩家之間,還會進行現實線下交易。“一個‘打金’公司的人和玩家到一個玩吧,現場把游戲幣轉到你賬號上,一手交錢一交貨。”上述業內人士說,更為嚴峻的是,很多網吧自身就從事“打金”工作,而這樣的現實交易,無從查賬。

  至于征稅的基數是“獲利部分”,但對于很多“打金公司”的成本核算難度很大,有的部分游戲幣甚至是盜號獲得,其交易成本很難估量。

  問題的關鍵在于虛擬貨幣的交易參與者缺少基本的工商注冊。長期以來,“打金公司”一直游離在政策的灰色地帶,在目前的現實下,要讓每一個參與者進行工商注冊顯然不大現實。

  惟一有執行可操作性的,僅有通過淘寶網、5173等公共交易平臺交易的部分。但該部分在整個虛擬貨幣和物品交易市場的比例,目前尚不得而知。

  淘寶方面有關人士表示:“虛擬物品交易的基數很大,但在淘寶整個交易平臺的比例不大。”

  而針對是否有可能從交易平臺上,征收虛擬貨幣的交易稅,淘寶方面表示在具體細則尚未出臺之前,不便置評。

  早在2006年,《成都商報》曾針對虛擬貨幣是否會沖擊人民幣做過連續報道。當時的報道說,虛擬貨幣可以支付會員服務費、買賣虛擬裝備,作為財富儲備兌換人民幣,這些都是貨幣特有的功能(流通手段、價值尺度、支付手段、價值儲藏)。由于可以和人民幣掛鉤兌換,不排除有人通過將“黑錢”換成Q幣再轉手,通過虛擬世界的過濾來洗錢。

  更為嚴重的是,由于虛擬貨幣可以和人民幣進行兌換買賣,掌握虛擬貨幣發行權的商家,在一定程度上掌握著發行貨幣、發行財富的權力,可以隨意擴充自己的財產。此外,商家還可以利用發行虛擬貨幣的權力,通過少發,提升虛擬貨幣的價格;通過多發,使虛擬貨幣貶值,從而洗劫玩家的財富。

  與此同時,2008年2月,文化部、工商總局等14部委曾聯合發文,下令“嚴禁倒賣虛擬貨幣”,理由是虛擬貨幣有可能對現實金融秩序產生沖擊。此后不久,文化部文化市場司副司長庹祖海也曾公開表態,國家應立法禁止虛擬財產交易。目前政府已將網絡虛擬財產、防沉迷等列為需重點治理的問題,盜竊網絡賬號和虛擬物品也已成為重點打擊的新型犯罪行為之一。

  虛擬貨幣是否合法?會否沖擊現實的貨幣體系?此類問題本身爭議很大。而在爭議沒有解決之前,政府通過征稅變相承認虛擬貨幣交易的合法性,也許不是非常合適。(《中國質量萬里行》顧列銘)
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