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從熱炒到務實 VR和AR普及之路還有多遠

2016-04-12 15:31:00    搜狐科技    文/丁丁    點擊:

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  近6個月以來,VR和AR技術已經紅得發紫。

  不管是創業公司還是互聯網巨頭,如果不在VR領域有所涉獵,都不好意思跟外界打招呼。最近,阿里巴巴公布VR戰略并推出了一條VR購物的視頻,更是給業界打了滿滿一碗雞血。

  與物聯網、人工智能等概念類似,VR這項技術也已經有5、60年的歷史。在Copy to China燈塔的指引下,Google、Facebook等公司在VR、AR領域的動作,立即引起了國內互聯網公司及創業團隊的興趣。不少投資機構在投了一拔可穿戴及其它智能硬件項目,且大多數交了學費之后,也重新發現了之前有些看不懂,并被忽視的價值洼地。

  誰在熱炒VR、AR?

  最近這一拔VR及AR浪潮得到業界的熱捧,與2015年年底到2016年年初樂相、蟻視、睿悅、焰火工坊等VR創業公司,陸續發布融資的信息不無關系。業界也有統計數據稱,約90%的VR投資案例,發生在2015年下半年和2016年年初。這些公司發布千萬級甚至上億元的融資信息后,業界一致認為在Oculus、微軟、三星、HTC、SONY等公司的帶頭作用下,VR、AR已經成為名符其實的風口。國內外的互聯網公司及上下游企業也相繼發布了進入VR領域的信息。

  VR和AR幕后的推手很明顯,除了企業本身外,資本和媒體的作用也功不可沒。

  眾所周知,不管是國內還是國外,實體經濟都遇到多方面的問題。而VR、AR正是代表著虛擬經濟發展的一個重要方向,代表了未來科技發展的一個趨勢。虛擬經濟不穩定、高風險和高投機的特性也通過VR和AR這個產業原原本本地展現出來。

  由于目前VR還處于發展初期和市場教育階段,并沒有明確的盈利模式。資本出于占坑的目的投資這一領域的企業后,出于逐利套現的目的,極力熱炒VR的前景也就不足為奇。大部分VR廠商拿到風投之后,要想擴大規模并繼續獲得后續投資,還需要更多的故事來支撐。

  媒體的作用更加明顯。追求最新最前沿的資訊向來是媒體從業人員的目標。除了分析、報道這一領域的發展外,不少行業媒體也通過論壇、沙龍、專題會議等方式,在產出內容的同時,獲得了可觀的收入。一位VR從業人員對搜狐科技透露,自從他們在VR領域布局之后,行業、垂直媒體的會議邀請就沒斷過。這位人士對搜狐科技稱,這些媒體其實未必懂VR,甚至未必認可VR,只不過覺得這個行業現在能賺到錢,于是就加大投入力度,迅速切入這個領域,以圖分得一杯羹。

  企業本身的炒作也給VR的熱潮推波助瀾。VR的圈子說小不小,說大也不大。很多企業之間既有競爭,也有合作。這種競合關系也讓企業之間存在很多交流的機會。據搜狐科技了解,前段時間暴風科技與樂相就VR一體機延時的口水官司,一定程度上就與雙方心照不宣的炒作有一定關系。兩者就樂相大朋新款一體機延時的爭執,從新聞傳播角度來看也比較成功,獲得了很多媒體的跟進,產生了一定的影響力。

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  VR體驗卡在了哪個環節?

  VR的硬件體驗主要取決于兩個方面的技術指標,一個是屏幕的分辨率,另一個是延時。分辨率低的話顆粒感非常強,影響視覺體驗;延時如果過長的話,用戶使用時會產生眩暈感。目前業界普遍公認,只有當畫面延時低于20ms時,才會有較好的交互體驗。當然,由于VR眼鏡的屏幕與人眼之間距離非常短,鏡頭的質量也會影響用戶的視覺體驗。

  2015年初,VR一體機和低端VR眼鏡的效果都比較差。隨著上游廠商在屏幕方面的突破,已經有越來越多的VR廠商推出了單眼分辨率達到或超過全高清的VR一體機。在延時方面不少廠商的產品也能做到20ms以下。最近,大朋、3Glasses等就推出了超過2K清晰度的新產品。3Glasses的藍珀S1相對于Oculus和HTC Vive性能更高,其PPI達到704,刷新率120Hz。在2016年深圳中國電子信息博覽會上,AUO友達光電對搜狐科技表示,其推出的5.5寸全高清AMOLED顯示屏已經可以批量供貨,使用這種屏幕的VR眼鏡也會陸續發布。

  當然,除了硬件外,內容也是影響VR體驗的重要因素。

  VR內容哪家強?

  暴風科技CEO馮鑫在其新產品發布會上透露,暴風魔鏡內容生態包括影片、VR游戲、全景圖、現場等內容在內,已經有一萬余部資源,其中全景現場59部、VR游戲9個、影片9000余部。注冊用戶接近10萬,日活躍用戶約1萬。而根據樂相提供的資料,大朋VR旗下的3D播播VR內容聚合平臺也聚集近200萬VR用戶。

  不過,從現在的情況來看,目前較好的VR視頻內容和游戲并不多。暴風及大朋的平臺上主要還是3D影視內容。而演唱會或發布會的VR直播,由于體驗很差,除了噱頭外,不少用戶也并不買帳。

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  在2016中國電子信息博覽會的虛擬現實產業發展論壇上,從事VR視頻研究的北京大學高文院士表示,為了支持更大的視野,VR視頻需要更大的視頻分辨率和更精細的量化,以保證圖像細節。高文院士稱,目前比較流行的全景視頻只是VR視頻的初級形態。這種全景視頻不提供場景深度信息,會降低用戶的臨場感,而不支持用戶移動這個特點,也導致現在的全景視頻無法給用戶提供AnyWhere的體驗。更高級的VR視頻形態是要為用戶提供全景3D視覺,并能夠在一定空間范圍內給用戶提供Anywhere、Anytime、Anyview、立體的沉浸體驗。據了解,目前IEEE 1857和AVS已經共同成立工作組,聯合三星、索尼、微軟、英特爾及國內各大互聯網公司,以及各大學,分階段制定VR視頻內容標準,以推動VR產業鏈的成熟。

  除了視頻內容外,游戲也是VR內容的重要部分。

  根據UCCVR CEO符國新提供的數據,2015年10月啟動的VR、AR行業大賽,共有200多份作品參加,其中52%的作品來自游戲內容。VR游戲開發商魔視互動CEO王科對搜狐科技表示,移動端游戲目前還處于試錯階段,相對成本比較低。這幾年移動端硬件發展速度非常快,現在的開發者完全可以忽略硬件方面的限制,先用現在的硬件去驗證開發者的創意和內容,到時自然會水到渠成。目前移動端的硬件給用戶的體驗還不太好,PC端的游戲受益于電腦強大的CPU和GPU性能,用戶體驗更好一些。

  VR內容市場規模有多大?

  與去年談到物聯網和智能硬件時,各公司在PPT的前兩頁都會搬出IDC或思科的預測報告一樣,現在談到VR的市場規模,絕大多數公司也會先拿出高盛等咨詢公司的預測,稱10年后VR、AR市場規模將超過800億美元。而此前Digi-Capital也曾發布過一份更樂觀的報告,稱未來5年,VR、AR的市場規模將達到1500億美元,其中AR的規模將占到80%的比例。

  3月18日,暴風魔鏡聯合國家廣告研究院、知萌咨詢機構,發布了一份略帶PR性質的《中國VR用戶行為研究報告》。這份報告顯示,中國VR的潛在用戶規模已經達2.86億,而在過去一年接觸過或體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現實設備的用戶約為96萬人。

  拋開各種預測不談,我們先來看一下去年國內影視和游戲的市場規模。

  1905電影網站發布的內容顯示,2015年全國影院總票房為440.69億元,占全球總票房的17.8%,其中3D電影票房為234.13億元,占國內總票房的53.13%。

  據搜狐科技了解,為了迎合中國觀眾的口味,國外片商也先后為中國市場提供“特供”的3D電影版本。此前,有媒體曾統計,出于降低3D電影制作成本的考慮,國外超過60%的3D電影是由2D電影轉制而來。從3D票房的數據來看,國內觀眾對新鮮事物的接受程度還是有目共睹的。

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  據搜狐科技了解,目前雖然國內外不少廠商在嘗試VR影視內容的制作,但這些測試性質的內容并沒有達到商業發行的標準。索尼及松下專業影視器材相關人士對搜狐科技表示,專業VR影視攝影攝像設備還沒有產品發布的時間表。目前幾乎所有的VR影視短片都是通過360度攝像頭或運動相機制作的,數量也越來越多,但這些內容還沒法保證內容的品質,離真正的商業化還差得很遠。

  VR影視內容是一個全新的行當。如果說之前普通的影視節目在進入3D時代之后,還可以通過技術手段將一部分有商業價值的產品轉化成“偽3D”內容提供給用戶消費,那么進入VR時代之后,原有的平面或3D影視內容則無法讓消費者為其買單。

  中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2015年中國游戲產業報告》顯示,2015年,中國游戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%。中國游戲市場實際銷售收入達到1407億元人民幣,同比增長22.9%。2015年,中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入達到986.7億元人民幣,同比增長35.8%。中國自主研發網絡游戲海外出口實際銷售收入達到53.1億美元,同比增長72.4%。

  盡管游戲市場規模龐大,但要讓用戶轉向VR游戲也并不那么容易。除了要有體驗良好的VR眼鏡等硬件裝備外,游戲內容的品質及VR交互體驗,決定了用戶是否會為其買單。

  目前國內做VR的廠商,絕大多數不是做內容出身。即使是阿里巴巴、騰訊、暴風、樂視這樣的公司,也主要把目標定位于“平臺”。內容的產出還需要專業影視公司及游戲開發公司。對于VR游戲的盈利之路,魔視互動CEO王科對搜狐科技表示,從目前來看,在軟硬件體驗良好的前提下,線下及國外的線上可能會是VR、AR最先能見到錢的渠道。

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  創業團隊如何撐到VR賺錢的那一天?

  燒錢的模式無法維持一個行業健康向前發展,VR無疑正處在這樣一個發展時期。據搜狐科技了解,由于資本環境自2015年下半年后日趨惡劣,出于自身發展的考慮,目前不少VR創業型公司已經把主要目標轉向了2B方向,希望通過B2B2C的模式,獲得更多的成長空間。

  主打AR的亮風臺CEO廖春元對搜狐科技表示,在推出HiAR眼鏡之前,公司就對這個市場進行過評估。公司的業務做2B市場是最現實的一條路。現在有不少企業正在考慮AR如何落地的問題,企業客戶對價格并不敏感,通過B2B2C的方式,更利于公司業務的健康發展。目前不少VR企業在一些公共場所提供幾十元一次的VR游戲體驗,也是一種很好的嘗試。

  除了給一些企業提供VR、AR方案外,通過給開發者提供SDK支持,也是比較現實的一條路。據搜狐科技了解,目前幾乎所有的VR或AR團隊,在推出產品的時候,也會開放SDK,以期能夠讓更多開發者能夠對自己的產品做優化。

  國內互聯網巨頭喜歡做平臺,在VR領域也不例外。目前阿里巴巴、騰訊、暴風、樂視等企業都開始布局VR,發布平臺戰略。而有一定實力的VR企業,也開始聯合生態鏈的上下游,建設VR生態圈。3Glasses日前就發布了VR SHOW,希望通過連接VR產業鏈上下游的每一個終端,架起用戶與開發者、渠道與內容之間的橋梁。3Glasses CEO王潔對搜狐科技表示,VR SHOW是以內容和服務為核心,面向上游的開發者團隊和內容合作伙伴,3Glasses會繼續推進開發者支持計劃和產業鏈之間的合作;面向下游用戶和渠道,VR SHOW會持續上線優質VR內容服務用戶,并進一步擴大線下體驗點模式。在VR發展初期,體驗店是推廣VR非常關鍵的一種方式,只有通過線下體驗,才會讓人產生消費的沖動。據3Glasses總經理吳丹楓透露,3Glasses的線下體驗店在2015年底已經超過1500家,預計2016年底其在全球建立的體驗店將超過20000家。

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  雖然視頻和游戲被公認為VR和AR領域最有潛力的業務,但與這兩個業務目前還處于摸索階段不同,行業應用的成長性更值得關注。目前,VR和AR在房地產、醫療、教育、設計等領域的應用正在逐漸展開。有的企業已經取得了不錯的成績。據搜狐科技了解,憑借《口袋動物園》等四套兒童教育AR卡片,小熊尼奧自2015年四月產品上市以來,8個月銷售超過200萬套,銷售額超過6000萬元,AR業務當年即實現盈利。其中《口袋動物園》上市前三個月銷售量就突破130萬套,成為一個現象級的產品。這個產品的出現,也讓浮躁的VR、AR行業了解到,AR技術還可以通過這樣的方式用于早教領域,并迅速切入消費端市場。一位AR行業人士對搜狐科技透露,看到AR兒童教育市場的潛力之后,不少公司也開始紛紛涉足這一領域,某AR卡片方案提供商每個月都會接待一二十個合作咨詢的團隊。

  VR要務實,路還有多長?

  小熊尼奧的案例,凸顯了現象級產品在VR、AR領域的帶頭作用。中手游CEO肖健對搜狐科技表示,在內容品質階段,只有當VR、AR領域出現一些品質比較高的內容并成為現象級產品的時候,才會迎來VR、AR內容的大爆發。業界才會真正韻致到VR需要的正是這種高品質的內容。

  肖健稱,只有到了優幣驅逐劣幣的階段,VR、AR領域的從業人員真正知道用戶想要什么,這個產業才會迎來井噴。而現在這個階段,在這個領域渾水摸魚的多、熱錢多、炒作的多,這樣的現狀對VR、AR產業的健康發展是不利的。

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  在共建VR、AR生態過程中,也要抱著對這個產業負責任的態度,扎扎實實去做。各企業要圍繞著用戶的需求去考慮,為他們提供合適的硬件、軟件、游戲、影視等內容。通過線下體驗的形式,讓更多消費者真實了解VR、AR的技術進步。如果因為過度炒作,把不成熟的產品過早推給用戶,VR、AR還沒有步入健康的發展軌道,就導致玩家和普通用戶對這種新興事物產生厭惡情況。這種做法對未來整個產業的發現是極不負責任的。

  盡管VR已經有幾十年的發展歷史,但從目前來看,VR、AR還依然處于發展的初級階段。硬件和內容給消費者的體驗并不友好,這樣的現狀很大程度上影響了VR、AR的發展。從很多行業的發展軌跡來看,各個產業的發展都需要一個磨合的過程。當硬件的體驗變好之后,好的內容也會同步跟進。這其中當然也會經歷洗牌的過程,那些產品體驗不好、內容不好的創業團隊,都會被淘汰掉。

  消費者,才是VR和AR行業的最終裁判。如果得不到消費者的認可,即使有資本和媒體的熱炒,VR、AR的熱度也會快速退潮。

標 簽:     VR    AR    

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